Objetos de Aprendizaje (OA)

Posted on septiembre 29, 2011

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Definición

En la actualidad no existe una definición única de los OA, a continuación exploraremos algunas de éstas definiciones. Para Willey (2000), un Objeto de Aprendizaje es cualquier recurso digital que pueda ser reutilizado para servir de soporte del aprendizaje. Mientras que para Chiappe (2007) un Objeto de Aprendizaje se entiende como una entidad digital, autocontenible y reutilizable, con un claro propósito educativo, constituido por al menos tres componentes internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. A manera de complemento, los objetos de aprendizaje han de tener una estructura (externa) de información que facilite su identificación, almacenamiento y recuperación: los metadatos. Ambos coinciden en que un Objeto de Aprendizaje son recursos digitales con fines educativos, sin embargo Chiappe complementa esta definición con los atributos necesarios para que pueda ser compartidos posteriormente. Los Objetos de Aprendizaje no pueden ser creados como un recurso de información aislado, en su concepción debe pensarse que sean recursos con atributos específicos para su interacción en un entorno e-learning, fáciles de localizar, utilizar,
almacenar y compartir.

Características

Como lo refiere Silva (2011), los Objetos de Aprendizaje deben ser:

Reutilizables: El recurso debe ser modular para servir como base o componente de otro recurso. También debe tener una tecnología, una estructura y los componentes necesarios para ser incluido en diversas aplicaciones.

– Accesibles: Pueden ser indexados para una localización y recuperación más eficiente, utilizando esquemas estándares de metadatos.

– Interoperables: Pueden operar entre diferentes plataformas de hardware y software.

– Portables: Pueden moverse y albergarse en diferentes plataformas de manera transparente, sin cambio alguno en estructura o contenido.

– Durables: Deben permanecer intactos a las actualizaciones (upgrades) de software y hardware.

Estos atributos dan sentido a las promesas de los Objetos de Aprendizaje como unidades que facilitarán el desarrollo y la expansión global del e-learning. La modularidad que debe caracterizarlos aumenta la versatilidad y la funcionalidad, obteniéndose más recursos disponibles y distribuidos en distintos sistemas que pueden comunicarse para compartir esfuerzos y resultados. La creación de Objetos de Aprendizaje no es sencilla, pero los esfuerzos y costos de producción se equilibran con las veces que el recurso pueda reutilizarse.

Figura 1: Atributos de los Objetos de Aprendizaje Fuente: Silva (2011)

Tipos

– Fundamentales: son recursos digitales individuales en combinación con cualquier otro. El OA de tipo fundamental es generalmente visual (aunque puede presentarse de diferentes formas) y es un recurso que presenta una exposición o el ejemplo de una función.

– Combinados-cerrados: es un pequeño número de recursos digitales combinados en el momento de diseño por el creador del objeto de aprendizaje y cuyos componentes no son individualmente accesibles para ser reutilizados (o recuperables) desde el OA Combinado-Cerrado mismo. Un clip video puede ser un buen ejemplo de esta definición, ya que sus imágenes y audio son combinados de forma tal que los convierte en componentes indivisibles e irrecuperables (o, por lo menos difíciles de recuperar). El OA Combinado-Cerrado puede contener una lógica limitada (por ejemplo, la capacidad de realizar puntuaciones en evaluaciones sobre respuestas referenciadas con anterioridad). Así mismo no debe contener una lógica interna compleja (por ejemplo, la capacidad de graduar inteligentemente un conjunto de contenidos o casos de estudio), ya que esta valiosa capacidad no sería reutilizable en otros OA. Los OA Combinados-cerrados son generalmente creados para un solo propósito, proporcionar instrucciones o prácticas específicas.

– Combinados-abiertos: son aquellos constituidos por un mayor número de recursos digitales combinados por una computadora en tiempo real, al realiza la petición para la creación del OA, y cuyos componentes son directamente accesibles para su reutilización. Una página web ejemplifica esta definición, sus imágenes, componentes de clips video, textos, y otros medios existen en formato reutilizable y son combinables en un OA cuando así es solicitado. Los OAs combinados-abiertos combinan con frecuencia objetos Combinado-cerrados proveedores de prácticas, instruccionalmente relacionados y objetos fundamentales con la finalidad de crear una unidad instruccional completa.

Presentación-Auto generada: posee por su parte, la lógica y la estructura para combinar o para crear y constituir OAs de bajo-nivel (tales como los Fundamentales y los Combinados-Cerrados). Los OAs de presentación-autogenerada pueden tanto extraer OAs accesibles desde la red y combinarlos entre ellos, como generar presentaciones para su empleo a modo de referencias, instrucciones, prácticas y pruebas. Así mismo los OAs de presentación-autogenerada deben ser capaces de pasar mensajes a otros objetos elaborados que posean lógica evaluativa más aún cuando se emplean en prácticas o pruebas. Mientras los OAs de presentación- autogenerada son altamente reutilizables intra-contextualmente (pueden ser utilizados una y otra vez en contextos semejantes), tienen por otro lado, un relativamente bajo
nivel en la reutilizabilidad inter-contextual.
– Instrucción-Auto generada: se está frente a sistemas tutoriales inteligentes con la lógica y estructura necesaria para combinar OAs (tipos, y la Generativo-Presentación Fundamentales y Combinado-Cerrado) a partir de la evaluación de las interacciones del estudiante con dichas combinaciones, y de esta manera apoyar la instanciación de estrategias instruccionales abstractas (como por ejemplo; “recuerda y realiza la siguiente serie de pasos”). Esta categoría de Instrucciones autogeneradas posee un alto nivel de reutilizabilidad intra-contextual y inter-contextual.

Estándares:

Su propósito es ayudar a la reutilización de objetos de aprendizaje y facilitar su interaccionalidad.

– LOM (del inglés «metadatos para objetos de aprendizaje») es un modelo de datos, usualmente codificado en XML, usado para describir un objeto de aprendizaje y otros recursos digitales similares usados para el apoyo al aprendizaje. Es un estándar abierto internacionalmente reconocido para la descripción de los Objetos de Aprendizaje. Las cualidades relevantes de los objetos de aprendizaje que se describen incluyen: título, idioma, tipo de objeto, autor, propietario, términos de distribución, formato, copyright, y cualidades pedagógicas, tales como estilo de la enseñanza o de la interacción.

– SCORM (del inglés Sharable Content Object Reference Model) es un conjunto de estándares y especificaciones que permite crear objetos pedagógicos estructurados. Con SCORM se hace posible crear contenidos que puedan importarse dentro de sistemas de gestión de aprendizaje diferentes, siempre que estos soporten la norma SCORM.

Herramientas:

– Exelearning: eXe es una aplicación de código abierto, disponible gratuitamente para ayudar a los profesores y académicos en la publicación de contenidos web sin la necesidad de ser experto en HTML o formato XML. Los recursos creados en eXe se pueden exportar en paquetes de contenido IMS, SCORM o como simples páginas web independientes.

– Reload: es una suite de herramientas de software para la creación de objetos de aprendizaje compatibles con los estándares. El principal objetivo de este proyecto es facilitar la creación, intercambio y reutilización de objetos de aprendizaje de acuerdo a las nuevas especificaciones de interoperabilidad.

Integración en plataformas de gestión de aprendizaje:

La mayoría de los Sistemas de Gestión de Aprendizaje soporta la creación e importación de OA bajo estándares IMS o SCORM. De las plataformas libres, por mencionar algunas Moodle, Dokeos, Atutor, entre otras soportan la integración de OA creados externamente.

Referencias Bibliográficas

Navas, E. (2010). Objetos de Aprendizaje y Recursos Educativos Abiertos. [Presentación en línea]

Consultado en octubre 2011. Disponible en línea en: http://www.slideshare.net/elvinavas/conferencia-oa-y-rea-santo-domingo

Chiappe, A. (2009) Acerca de lo pedagogico en los objetos de aprendizaje-reflexiones conceptuales hacia la construcción de su estructura teorica. [Artículo en línea] Consultado en octubre 2011. Disponible en http://mingaonline.uach.cl/pdf/estped/v35n1/art16.pdf

Silva, A. (2011) Taller de Construccion de Objetos de aprendizaje [Curso en línea] Consultado en octubre 2011. Disponible en http://moodle2.ula.ve/course/view.php?id=632

Wiley, D. (2000). Connecting learning objects to instructional design theory: A definition, a metaphor, and a taxonomy. [Publicación en línea]. Consultado en octubre 2011. Disponible en: http://reusability.org/read/chapters/wiley.doc

Centro para la investigación e innovación educativa (2008) El conocimiento libre y los recursos educativos abiertos. [Publicación en línea]. Consultado en octubre 2011. Disponible en: http://browse.oecdbookshop.org/oecd/pdfs/free/9607044e.pdf

Learning Object Metadata (2010). Wikipedia, La enciclopedia libre. [Artículo en línea].

Consultado en octubre 2011. Disponible en http://es.wikipedia.org/wiki/Learning_Object_Metadat.

SCORM (2011). Wikipedia, La enciclopedia libre. [Artículo en línea]. Consultado en octubre 2011. Disponible en http://es.wikipedia.org/wiki/SCORM

eXe.org (2011). eXeLearning.[Página Web]. Consultado en octubre 2011. Disponible en: http://exelearning.org/

Reload project (2011). What is reload? [Página Web]. Consultado en octubre 2011. Disponible en
http://www.reload.ac.uk/

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